Tuesday, 11 August 2015

First game with Neverborn

Today I played my first game with Neverborn and it was a lot of fun. 50ss, Turf War, Frame for Murder, Assassinate, Breakthrough, Plant Evidence, and ALitS. A nice combination of killy and schemy schemes. If I had payed Guild, I would definitely have chosen the former. But I wanted to try something different with Neverborn so I picked the latter.
I played a themed Zoraida crew (basically just the box + 2 Waldgeists) against Raspy (also themed around the Cult of December). This is how the battle looked before turn 1 (I told you those grids are barely visible unless you look closely - my new gaming mat worked really well and made things much easier for us).

Dzisiaj zagrałem pierwszą grę moimi Neverborn i bardzo dobrze się bawiłem. 50ss, Turf War, Frame for Murder, Assassinate, Breakthrough, Plant Evidence i ALitS. Fajna kombinacja schemów do zabijania i kombinowania. Gdybym grał Gildią, to prawie na pewno wybrałbym te pierwsze. Miałem jednak ochotę spróbować czegoś innego i wybrałem kombinowanie. 
Grałem ekipą Zoraidy, dobraną tematycznie (praktycznie sam starter +2 Waldgeisty). Tak wyglądała bitwa przed pierwszą turą (mówiłem Wam, że linie na mapie są ledwo widoczne, chyba że spojrzy się na nie z bliska - moja nowa mata sprawdziła się świetnie i naprawdę ułatwiła nam rozgrywkę).



We had to finish the game after turn 3 but I had enough markers down and knew that my opponent took the killy schemes. It would probably be fairly easy for me to keep my schemes going and deny my opponent his (a flying Hag can hide pretty well from slow casters). Also, I scored twice for Turf War (two Waldgeists in the middle of the board made it easy).
My initial observations are:
- Zoraida is the support master so positioning her well is essential if you want to make sure she can really impact her crew's effectiveness,
- I loved interacting with Voodoo doll. Maybe it's not OP but it's definitely a lot of fun,
- Silurids are the scheme runners. A (0) 7' Leap action means they can get anywhere I want and do it quickly,
- Bad Juju and his bury/unbury mechanics along with potential damage output are really nice but once hit, he goes down really fast. I can't imagine taking him without the "Eternal Fiend" upgrade,
- Waldgeists are really tough.

Musieliśmy skończyć grę po 3 turze ale miałem wystarczająco dużo markerów zrzuconych w odpowiednich miejscach i wiedziałem już że mój przeciwnik wybrał schemy do zabijania. Raczej byłoby mi już w miarę łatwo kontynuować zrzucanie markerów i upewnienie się, że mój przeciwnik nie zrealizuje swoich schemów (latająca wiedźma może w miarę łatwo ukryć się przed powolnymi magami.). Poza tym, zapunktowałem dwa razy za Turf War (dwa Waldgeisty na środku załatwiły sprawę).
Kilka moich obserwacji:
- Zoraida to prawdziwy master do wspierania ekipy, a więc odpowiednie umiejscowienie jej jest kluczowe jeśli chcemy, żeby mogła mieć jakiś konkretny wpływ na swoją ekipę,
- Świetne są interakcje z laleczką Voodoo. Może nie jest to jakaś przegięta opcja ale i tak daje dużo frajdy,
- Silurids to idealne jednostki do robienia schemów. Akcja Leap 7' za (0) oznacza, że łatwo mogą dostać się praktycznie wszędzie. I zrobią to bez problemów.
- Bad Juju i jego mechanika bury/unbury w połączeniu z potencjałem ofensywnym są fajne ale jak już dostanie to szybko schodzi. Nie wyobrażam sobie używania go bez upgradu "Eternal Fiend".
- Waldgeisty są twarde.


Turn one and a Silurid is already pestering Rasputina.
Pierwsza tura i Silurid już utrudnia życie Rasputinie.

No comments:

Post a Comment

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...